Статьи
Бойцы невидимого фронта: компьютерное пиратство или «скачать кряк бесплатно».
Внимание! Мнение автора может не совпадать с точкой зрения администрации сайта.
Одна из самых острых, глобальных и, как ни странно, вечных тем в компьютерном мире – пиратство. Проблема эта настолько обширна, что о ней можно говорить бесконечно, и уж точно нельзя уложиться в формат одной, пусть даже и очень большой, статьи. Поскольку наш портал – сугубо игровой, мы будем говорить исключительно об игровой индустрии, оставив аудио, видео и прочих пиратов «за бортом». Впрочем, не об одних только злостных нарушителях авторских прав пойдет сегодня речь. Для полноты картины мы просто обязаны упомянуть и представителей противоположного фронта в этой бесконечной войне – честных и не очень издателей, которые, в погоне за прибылью, зачастую играют не по правилам…
Главной целью данной статьи не является поиск решения проблемы пиратства – с этой задачей уже десятилетия не могут справиться лучшие умы всего мира. Мы также не будем «вешать ярлыки» и разделять все на черное и белое. Идея о том, что пираты – плохие, издатели – хорошие, стара, по этому поводу написаны уже сотни разгромных статей. В сегодняшнем материале мы просто постараемся максимально объективно осветить проблему пиратства со всех сторон и дать читателям некоторую пищу для размышлений, а делать ли какие-то выводы из всего написанного – пусть каждый решает сам для себя.
История без начала и конца
У истоков компьютерного пиратства, равно как и самой игровой индустрии, стоят любители. Впрочем, поначалу, когда в большинстве своем игры разрабатывались исключительно «на интерес» и распространялись совершенно бесплатно, воровать интеллектуальную собственность и наживаться на ней, было невозможно в принципе. Как украсть то, что и так не стоит ни копейки? Но постепенно, вместе с развитием компьютеров в целом, популярность игр начала возрастать и на них стало возможно зарабатывать вполне реальные деньги. Разработчики стали объединяться в группы, организовывать компании и выпускать игры на коммерческой основе. Одновременно с этим и появились первые «настоящие» пираты, которые добывали новинки игровой индустрии и распространяли их по более низким ценам.
Сделаем несколько шагов вперед по истории и перенесемся в 90-е годы прошлого века – расцвет пиратства, особенно в России. Контрафактными дисками, изготовленными чуть ли ни в домашних условиях, были завалены не только многочисленные киоски и лотки, но даже полки многих крупных магазинов. Более чем привлекательная цена пиратской продукции, порой в несколько раз ниже стоимости оригинальных дисков, привлекала покупателей. Пираты могли себе позволить продавать дешево, поскольку им необходимо было окупать лишь фактические затраты (цену производства самих дисков), в то время как абстрактная «стоимость разработки» их не волновала. Конечным же покупателям, учитывая финансовые трудности того времени, в основном было все равно, как и где был создан конкретный диск с игрой или программой – их волновала цена. При этом влияние оказывали еще и отголоски времен СССР, когда любая компьютерная программа не воспринималась как продукт, за который нужно платить деньги.
Впрочем, пиратам в конце прошлого века тоже бывало нелегко. Как ни крути, диск с ворованной программой, произведенный без соответствующих разрешений – это фактическая улика. Конечно, среди общего разгула преступности в 90-е годы, о компьютерных пиратах особо не думали, но постепенно страна начала восстанавливаться, понемногу заработали соответствующие законы, и шутить с интеллектуальной собственностью стало уже не так безопасно. Разумеется, пиратство никуда не исчезло, но масштабы немного сократились… желающих действовать в открытую становилось все меньше.
Здесь, правда, стоит учитывать, что сложность в поимке пиратов заключается в специфичности самого продукта, который они «воруют». Интеллектуальная собственность – понятие теоретическое, ее нельзя потрогать руками и нельзя честно оценить. С этим связаны тысячи юридических тонкостей, существует огромное количество «лазеек» и всеми ими пираты активно пользуются.
Настоящий бум компьютерного пиратства уже в XXI веке вызвало бурное развитие широкополосного доступа в интернет. Распространять игры через глобальную сеть, где анонимность намного выше и установить личность конкретного человека не так просто, особенно, если он сам не хочет, чтобы его нашли, стало очень выгодно и безопасно. Самое главное – игры начали появляться очень оперативно, буквально одновременно с оригинальными релизами, и распространялись с невиданной доселе скоростью. При этом доподлинно установить, кто же первым нарушил авторские права, почти невозможно. Как результат, сегодня интернет изобилует тысячами сайтов и торрент-трекеров, предлагающими скачать любую игру совершенно бесплатно (абонентскую плату своему провайдеру никто в расчет не берет :)).
Мы будем защищаться!
Стоит ли говорить, что разработчики и, в особенности, издательства всегда стремили максимально защитить свои продукты от пиратов? Вот только в этой войне они оказались на заведомо проигравшей стороне. До сих пор никто не может придумать, что такого может предложить игрокам лицензионный продукт, чего не смогут дать пираты, притом намного дешевле (или вовсе бесплатно). Учитывая это, конечный покупатель, если только его моральный облик не стремится к идеальному, выберет наиболее экономически выгодный для себя вариант – то есть пиратскую версию. Поэтому издательства прибегают к единственно верному, с их точки зрения, методу – принуждению.
Системы защиты от пиратства разрабатываются уже много лет. Любому человеку, хотя бы немного знакомому с играми, известны такие названия, как StarForce, SecuROM и другие. Эти системы призваны следить за тем, чтобы приобретенный диск или купленная цифровая версия игры были лицензионными, а скачанная из интернета пиратская копия не работала. Проблема заключается в том, что любая система защиты – это тоже программа, а значит ее можно «нейтрализовать». Как известно, то, что создал один человек, обязательно сможет сломать другой, а учитывая, что на стороне пиратов выступает множество профессиональных хакеров, в том числе и целые организованные группы, появление пиратской версии любой игры – это исключительно вопрос времени. Производство так называемых «кряков» поставлено на поток, и редко какая современная игра остается «неприступной» более суток после релиза. При этом главная проблема издательств и людей, создающих системы защиты, состоит в том, что для них это просто работа, пусть и приносящая прибыль, в то время как многие хакеры работают исключительно «для души» (разумеется, не все). Для них каждая новая не взломанная игра – своеобразный вызов, и они готовы сутки напролет решать трудную задачу, просто потому, что это им интересно.
Любопытно, что наиболее защищенными от пиратов оказываются многопользовательские игры: онлайн-шутеры и разнообразные MMO-проекты. Как ни странно, интернет стал не только главным врагом, но и хорошим другом производителей игр – он помог частично ответить на тот самый вопрос: «что может предложить игрокам лицензионный продукт, чего не могут дать пираты?». Различные профессиональные турниры с денежными призами по «Counter-Strike», «Team Fortress 2» и т.д. проводятся на серверах, поддерживающих только лицензионные копии игр. Официальные сервера разномастных MMORPG, разумеется, тоже пускают в мир игры только «честных покупателей», и хотя различные эмуляторы популярных проектов все же появляются (например, пираты не могли пройти мимо «MMORPG №1 в мире» «World of Warcraft»), их качество оставляет желать лучшего. Правда, есть и исключения. Например, в свое время пиратам удалось ни много ни мало украсть ядро другой популярной MMORPG – «Lineage 2», в результате чего на просторах интернета открылись сотни серверов, практически идентичных оригинальным.
Спустя много лет после релиза, игра «Counter-Strike» остается законодательницей мод в киберспорте, а ее лицензионные копии до сих пор продаются…
Ubisoft выходит на тропу войны
Разумеется, в статье про компьютерных пиратов, говоря о системах защиты, мы не могли обойти стороной ситуацию, сложившуюся вокруг французского издательства Ubisoft. Вот уже несколько месяцев его новейшая онлайн-система защиты является чуть ли ни главной темой для обсуждения в игровой индустрии. Обдумав ситуацию на рынке, сотрудники Ubisoft пришли к выводу, что гарантией безопасности и защиты их продуктов от пиратства послужит интернет. Новая система, уже встроенная во все последние игры, выпущенные издательством, такие как «Assassin’s Creed 2», «The Settlers 7: Paths to a Kingdom» и «Splinter Cell: Conviction», требует постоянного соединения с интернетом во время игры даже для одиночных режимов. При этом все сохраняемые игры располагаются на серверах издательства. В случае если соединение ненадолго теряется (что весьма актуально, особенно для российских провайдеров) – игрока выбрасывает в главное меню (в последней версии, впрочем, этот момент доработали, и игра просто деликатно становится на паузу до восстановления соединения с сервером).
Одной из первых игр, на которых Ubisoft опробовала свою новую защиту, стала долгожданная ПК-версия «Assassin’s Creed 2»
Возмущению геймеров новой системой нет предела, причем, осудили издательство и многие игровые журналисты. Хотя сейчас трудно найти компьютер вообще без какого-либо доступа в интернет (хотя такие есть, и права некоторых геймеров уже ущемлены), многие все же лишились возможности установить честно купленную игру на ноутбук и отправиться с ним, к примеру, на дачу. Ubisoft же в ответ на все упреки хранит гордое молчание и лишь изредка заявляет, что подобный шаг – суровая необходимость. Между тем, своим поступком издательство серьезно подорвало собственную репутацию.
Что самое интересное, новая система защиты оказалась не такой уж неприступной! Ведущим хакерам мира, которым она фактически бросила открытый вызов, понадобилось всего несколько недель, чтобы наладить производство «кряков» для нее. На официальном форуме Ubisoft до сих пор регулярно появляются темы, в которых люди выражают свое недовольство, а в конце, как правило, упоминают, что в знак протеста используют пиратскую копию игры. Апофеозом всего этого стал случай, когда одна из ведущих мировых хакерских групп - Razor1911 в очередной взломанной игре передала привет Ubisoft, поблагодарила за интересную задачку и пожелала успехов в будущем.
Уютная атмосфера «The Settlers 7» будет постоянно нарушаться защитой от Ubisoft, если у вас есть проблемы с интернет-соединением. Теплые слова в адрес издательства круглосуточно принимает служба поддержки.
Обратная сторона медали
Пиратство – это самое настоящее преступление, хотя его очень трудно доказать и еще труднее наказать виновных. Но было бы несправедливо говорить, что разработчики и издатели всегда ведут себя идеально. В погоне за прибылью они, порой, забывают о праве честных покупателей приобретать качественный продукт. Оперативно и очень бурно реагируя на любое нарушение своих прав, издатели с разработчиками крайне неохотно признают собственные ошибки. Описанная выше ситуация с онлайн-защитой от Ubisoft – лишь капля в море, история знает гораздо больше примеров.
«Splinter Cell: Conviction» - еще одна «жертва» системы защиты от Ubisoft. Шпионская деятельность может сорваться «по техническим причинам».
Так, вышедшая в марте 2007 года игра «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», разработанная компанией GSC Game World, буквально кишела разного рода ошибками и до выхода нескольких патчей была практически неиграбельна. Примерно такая же ситуация сложилась за год до этого с проектом «The Guild 2», технические проблемы которого, в большинстве своем, решились только после выхода патча 1.2. При этом нельзя забывать, что честные покупатели, приобретающие оригинальные версии проектов, поступающие в магазины, имеют полное право сразу же начать играть и получать удовольствие, а не мучиться несколько недель (а иногда и месяцев) в ожидании патчей. И если приведенные выше примеры можно списать на счет нерадивых разработчиков, то некоторые «промахи» целиком и полностью происходят по вине издателей. Так, в буклетах части коробок с игрой «Red Alert 3», выпущенной Electronic Arts в 2008 году, в лицензионном ключе отсутствовал последний символ. Неприятную проблему можно было бы решить тихо-мирно, просто заменив покупателям эти самые коробки с игрой, но техподдержка издателя вместо этого всем обратившимся предложила… угадать этот самый недостающий символ! В худшем случае, покупателям пришлось бы попробовать 36 вариантов (26 букв + 10 цифр) – не так много.
Некоторым покупателям «Red Alert 3» повезло: они дополнительно получили игру «угадай свой лицензионный ключ»!
Непонятная ситуация сложилась и с развитием цифровой дистрибуции игр. Придя в магазин и увидев красочный DVD-BOX некой игры с толстым печатным буклетом внутри по условной цене в 799 рублей, очень странно видеть в интернет-магазине ее цифровую версию по той же самой цене! Вопрос назревает сам собой: а как же стоимость производства диска, того самого буклета, коробки и транспортные расходы? Не должна ли цифровая версия стоить несколько дешевле?
При всем при этом среди издателей тоже есть свои «отщепенцы», которые понимают, что, зарабатывая деньги на геймерах, ни в коем случае нельзя забывать об их правах и видеть в каждом потенциального пирата. Речь, в первую очередь, идет о компании Stardock, больше известной как производитель разного рода программ, но и на рынке компьютерных игр успевшей «засветиться». Созданная ими игра «Galactic Civilizations 2» (в России известная как «Космическая Федерация 2») была выпущена в 2006 году без какой бы то ни было системы защиты. Удивительно, но, вопреки всем прогнозам, проект показал достаточно высокий уровень продаж, и это еще раз доказало, что в мире достаточно геймеров, понимающих, что такое «труд разработчиков» и готовых за него платить.
Глобальная космическая стратегия «Galactic Civilizations 2» не использовала систему защиты и при этом неплохо продалась…
Кстати, именно сотрудники компании Stardock в 2008 году опубликовали неофициальный документ под названием «Билль о правах геймеров», в котором еще раз обозначили свои принципиальные позиции и призвали другие издательства следовать десяти простым правилам:
- Геймеры должны иметь право вернуть игру, если она не работает на их ПК
- Геймеры должны иметь право требовать выпуска полноценного завершенного продукта
- Геймеры должны иметь право получать бесплатные обновления купленных ранее игр
- Геймеры должны иметь право требовать, чтобы для запуска игры не нужно было скачивать дополнительный контент (чтобы менеджеры закачек и апдейтеры не загружались или не требовали загрузки для старта игры)
- Геймеры должны иметь право ожидать, что на ПК, который соответствует указанным минимальным системным требованиям, игра будет работать адекватно и стабильно
- Геймеры должны иметь право ожидать, что игра не будет устанавливать скрытые драйверы или потенциально опасный софт без ведома пользователя
- Геймеры должны иметь право по новой загружать игры, которые были куплены ими ранее
- Геймеры должны иметь право не восприниматься разработчиками или издателями в качестве потенциальных пиратов
- Геймеры должны иметь право требовать, чтобы однопользовательская игра не требовала для загрузки и работы соединения с интернетом
- Геймеры должны иметь право рассчитывать на то, что играм, проинсталлированным на жесткий диск, для запуска не понадобится CD/DVD
Неизвестно, как именно пиратам удалось похитить ядро MMORPG «Lineage 2», но на его основе были созданы пиратские сервера, практически не уступающие лицензионным.
Метод кнута и… кнута?
Война с пиратством с попеременным успехом идет по всем фронтам. При этом, похоже, мало кто задумывается (или не хочет задумываться) о том, кто становится жертвами этой войны, какими средствами она ведется и нужна ли она вообще? Вопреки пункту 8 вышеописанного «Билля…» в современном мире почти все геймеры как раз-таки «воспринимаются разработчиками или издателями в качестве потенциальных пиратов», и хотя разбираться в психологии людей – задача крайне сложная, мы попытаемся.
Принятое в современном мире как прописная истина утверждение о том, что любой геймер ни во что не ставит «труд разработчиков» и всегда, если только есть такая возможность, старается «взять все, не дав ничего», идет вразрез со статистикой. Так, по данным Ассоциации производителей программного обеспечения (Business Software Alliance, BSA), уже который год уровень пиратства в России неуклонно снижается. Даже в кризисный 2009 год, на фоне увеличения уровня пиратства в мире, в России он снизился! С чем это связано? Едва ли с несколькими громкими «показательными» судебными процессами… Скорее всего, дело здесь в постепенном увеличении реальных доходов населения. В пользу такого варианта говорит и тот самый рост в прошлом году на 2% уровня пиратства в мире – оно произошло не «как бы вдруг», а за счет увеличения доли Китая, Индии и Бразилии на мировом рынке программного обеспечения. То есть у людей в этих странах начали появляться деньги на приобретение компьютеров, но вот покупать лицензионные игры они пока не в состоянии. Однако, отсутствие возможности, как известно, не делает желание чего-то менее сильным, особенно если интернет предлагает такое простое решение проблемы – пиратские версии игр и программ.
Для того чтобы еще лучше понять «психологию преступников» (в нашем случае – пиратов и пользователей пиратской продукции), достаточно просто некоторое время «потусоваться» на специализированных сайтах и торрент-трекерах, почитать комментарии пользователей не в роли «злого обладателя авторских прав», а рядового геймера. Удивительно, но фразы, вроде «Скачал, поиграл, купил лицензию» или «заказал в таком-то магазине, так как в нашем городе не купить. Поиграю в эту, пока жду посылку, спасибо» нередки. Конечно, всегда будут люди, которые предпочтут «незаконно и бесплатно», раз есть такая возможность, чем «легально и за деньги». Но доля геймеров в мире и, особенно, в России, понимающих, что такое «интеллектуальная собственность», и что она чего-то стоит, выше, чем еще 10 лет назад, хотя своей политикой «кнута и кнута» разработчики с издателями могут ее уменьшить, а не увеличить.
Проблема пиратства гораздо сложнее, чем ее многие себе представляют, не из-за юридических тонкостей и «дыр» в законах разных стран, а из-за того, что все люди – разные, и подходить к ее решению однобоко нельзя. В самом начале мы договорились, что не будем пытаться искать решение проблемы пиратства и «вешать ярлыки» - на этом и остановимся. Но здесь точно есть над чем подумать…
Автор статьи: Андрей "ad" Демин